Internet sin ordenador // Computer-less Internet from Esferobite-DSK on Vimeo.
El autor es el que crea, y, si además lo creado tiene más que ver con lo intelectual que con lo físico, la sociedad te recompensará el esfuerzo con reconocimiento. Da Vinci lo sabía cuando dijo “pintar es una cosa mental”, claro que realizar una obra de arte requería su tiempo, al menos hasta que llegó el ready- made.
Pero, ¿qué ocurre cuando lo creado pasa a formar parte de un volumen inabarcable de información?
Conservar la integridad de tus ideas puede ser, recurriendo a la metáfora de navegar por la red, querer ponerle puertas al mar.
El autor ignorado: Uno de los mayores inconvenientes achacados a la red desde la perspectiva del usuario, es la continua incertidumbre sobre la veracidad de sus contenidos. El sentido de la navegación, es decir, el ir saltando de un lugar a otro, provoca que en gran parte de nuestras búsquedas acabemos en lugares insospechados. En muchas ocasiones la culpa es solo nuestra, reproducimos algo muy interesante que leímos en algún lugar, pero, debido a la ingente cantidad de información a la que nos exponemos, no sabemos de donde ni de quienes salieron esos datos.
Los derechos de autor en la web, teniendo en cuenta que es un ámbito donde la información está en continuo tránsito, son una cuestión ambigua y sin embargo, sujeta a normas.
En términos generales, una creación está protegida desde el momento en que se realiza. Otro asunto es definir qué es una creación y qué no lo es. Al intentar informarnos sobre este tema más exhaustivamente, nos encontraremos con informaciones farragosas e incluso contradictorias; para acabar leyendo que lo mejor es consultar a un abogado el caso concreto.
Creo que esto ocurre en parte porque cada país tiene su propia legislación, sin embargo, al navegar por la red en ocasiones no sabremos si estamos accediendo a un recurso español o chileno. Las leyes se vuelven insuficientes por no haber tenido en cuenta la idiosincrasia de lo que pretenden legislar.
El lector como autor: gracias a las características del hipertexto, es el usuario el que se convierte en el constructor de la información que recibe, y que en muchas ocasiones reelabora y vuelve a publicar de forma cada vez más subjetiva. La distancia entre la fuente original y la cantidad de información que a partir de ella se origina, se puede convertir en un camino difícil de desandar, casi en sintonía con el proceso mental que en ese momento estemos intentando generar.

El autor, en el momento en que elabora la información, desconoce de donde “viene” la persona , no puede prever por donde continuarán sus pesquisas, por lo tanto hay siempre un porcentaje de información que quedará subjetivizado o incluso desvirtuado por datos que el emisor no puede abarcar a imaginar.
Pero incluso este hecho, en principio negativo, se ha sabido aprovechar (eso si, acotando las posibilidades)en la hiperficción.
Gracias al recurso de la omnisciencia multiselectiva, se explora la posibilidad de cambio de punto de vista de una manera creativa. Este recurso, que nació en el ámbito de la narrativa tradicional, ha encontrado su hábitat natural en el hipertexto.
El autor somos todos:
La web está yendo hacia formatos como los relacionados con la web 2.0, donde se le permite al usuario unos niveles de interacción cada vez mayores. Cualquier persona sin necesidad de saber programación, puede crear contenidos y diseñar sus espacios con la mayor libertad.
El hecho de que exista la demanda por nuestra parte de este tipo de formatos, se podría pensar que responde a que el usuario tiene una necesidad de crear de forma desinteresada y exenta de toda vanidad, ya que somos conscientes de que hay más información en la red de la que se es capaz de asimilar, y de que mucha de esa información no llegará a una cantidad de personas demasiado grande.
Puede que en parte sea así, pero no siempre:
Muchas de las personas que publican un contenido no están realmente interesadas en la difusión de este, solo les preocupa que un grupo reducido de personas puedan acceder a él (su familia y amigos, por ejemplo). Esto puede dar lugar a fenómenos extraños, como que un vídeo familiar colgado en youtube se haga famoso sin que su creador lo hubiese nunca pretendido.
Por otra parte, existen mecanismos como el feedback , para otorgar el “reconocimiento” que al principio mencionaba. También se tiende a que la temática de los contenidos sea muy concreta y clara, para facilitar que el usuario pueda llegar a la información.
Podemos concluir que la autoría en la web tiene sus propias características, así como nuevas competencias, y que, como todo en la red, están sujetas a continuo cambio y redefinición.
Textos de referencia:
Hiperficción:
Ver: [http://www.ecuaderno.com/2005/01/20/narrativas-y-metanarrativas-en-el-mundo-digital]
Ver: [http://mccd.udc.es/orihuela/hyperfiction/] Por Jose Luís Orihuela.
Ver: [http://www.ucm.es/info/especulo/numero6/s_pajare.htm] Por Susana Pajares Tosca.
Propiedad intelectual:[http://www.mcu.es/propiedadInt/index.html] Gobierno de España.
Web 2.0:[ http://sociedaddelainformacion.telefonica.es/jsp/articulos/detalle.jsp?elem=2146] Por Tim O`Reilley.
Omnisciencia Multiselectiva: [http://www.desocupadolector.net/glosarios/index.php?a=term&d=4&t=100]
La hiperficción explora el impacto de las nuevas tecnologías sobre la narrativa tradicional. El análisis de este proyecto en concreto, realizado por Marina Zerbarini, pretende ejemplificar algunos de los cambios a los que dicho impacto dio lugar.
Eveline
fragmentos de una respuesta
url: http://maria_zerbarini.com.ar/evy/

Esta página aborda el tema de la hiperficción desde diferentes flancos. No se nos presenta como un producto acabado, sino en continuo proceso de transformación, un work in progress que aglutina múltiples tipos de formatos.
El “hilo argumental” que unifica este trabajo son una serie de textos de James Joyce. Los personajes, frases, etc que nos encontramos parten de este autor, para luego ser revisados, manipulados, subjetivizados… creando así una nueva identidad llamada “Eveline”.

Primer apartado: Aprovechamiento del potencial comunicativo de la Web.
Una de las características que primero llaman la atención de este proyecto es la heterogeneidad de sus formatos (multimedia). Te puedes encontrar, sin previo aviso, con texto, imagen fotográfica, animaciones con las que se pueden realizar pequeñas interacciones a través del ratón, videos, un blog, sonidos significativos…
El feedback: Uno de los recursos que más involucran al usuario es que éste puede aportar sus propios contenidos en varios formatos: imagen, video, textos… consiguiendo así bastante simetría entre los agentes de comunicación.

Los otros
También hay un intento por simular que el sistema te “escucha” y te responde de manera personalizada, en el apartado que lleva por título “mariposa“. El mecanismo es invitarte a contestar unas preguntas y luego reordenar las palabras que has escrito, por ejemplo, en forma de cadáver exquisito.

Mariposa
Segundo apartado: Distribución de competencias narrador/Usuario
La narradora es en este caso más bien la directora, ya que la narración es justamente lo que menos se puede controlar. Lo que si controla son los contenidos, ya que en gran parte han sido ideados por ella, y los que no, puede suprimirlos o bien organizarlos según crea conveniente.
El usuario, en gran medida, explora el mundo que la autora le propone, motivado además porque puede influir en él con contenidos de creación propia. Es decir, que tiene una pequeña parcela donde asume el papel de narrador.
El modelo de esta hiperficción sería por lo tanto de construcción, aunque también de exploración, ya que la trama y los personajes están, en principio, predeterminados.
Tercer apartado: Nivel de clausura/apertura de la obra:
Como antes comentaba, este proyecto se nos presenta como algo abierto tanto a nivel de contenidos como de navegación:
El usuario puede aportar contenidos como imágenes, videos o comentarios.
Uno de los apartados del menú principal te da acceso a un blog o bitácora donde aparecen entradas con los fragmentos de los textos de Joice. En ellas los visitantes dejan sus comentarios. De esta forma, el usuario no solo interactúa con el sitio web sino también con el resto de las personas que han dejado sus opiniones.
La información que le llega al usuario viene determinada por varios factores: qué documentación contiene la página en ese momento aportada por otros usuarios, el azar, las asociaciones subjetivas que genera el lector al cambiar de un núcleo de información a otro…
El hecho de que la subjetividad y el azar sean protagonistas, hace que el nivel de apertura sea bastante alto.
Cuarto apartado: Sensación de juego/narración
Es difícil analizar la estructura interna de la web ya que el factor aleatorio juega un papel importante.
La narración no solo no es secuencial, sino que varía en cada navegación, aunque el usuario se esfuerce en seguir los mismos pasos dos veces, llegará a lugares diferentes: el comportamiento de los enlaces es dinámico, se regula mediante un algoritmo matemático.
Por eso, aunque el proyecto no está concebido como un juego, tiene cierto caracter lúdico.
Quinto apartado: Funciones del narrador:
La autora adquiere funciones que la alejan de la narrativa tradicional.

Camino
Narrador como diseñador de una estructura: a pesar de la arbitrariedad, podemos apreciar una serie de nodos destacados:
Bitácora: blog donde comentar fragmentos de texto
Un triste caso: para leer los fragmentos, en castellano o inglés

Mariposa: (explicado anteriormente)
Devenir/ señales/ camino..: los contenidos pueden variar. Aparecen nuevos menús y/o la opción “volver”.

Devenir
Los otros: donde los “amigos de Eveline” pueden subir sus contenidos.
Otra función destacable es la de guía u organizador de contextos: debido a la complejidad argumental del proyecto, es fundamental leer la explicación que nos ofrece la autora en la sección de “ayuda”. La interfaz no es del todo intuitiva, y, hasta que no se sabe que los enlaces se establecen al azar, puede ser bastante desconcertante.
Narrador como moderador: debido a la naturaleza de los formatos que comprenden esta página, la narradora tiene que ocuparse de filtrar contenidos, animar a participar, responder a los usuarios, y, en definitiva, recoger y organizar la nueva información.
Como organizador del tiempo: El hecho de que el proyecto haya sido pensado como un work in progress hace que el factor temporal sea clave. Se tiene que ver un desarrollo y una actualización constante de los contenidos para que este tipo de tabajo tenga sentido.

Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons.
Dentro de la interactividad, podemos distinguir diferentes tipos:
Interactividad de control:
Se da cuando el usuario tiene capacidad para regular el sistema.
Ejemplo de sitio web:http://www.barcinski-jeanjean.com/
En esta página tienes la opción de visualizar la página con normalidad o, si lo prefieres, en 3D. Claro que necesitas tener las gafas apropiadas.
http://www.nudiejeans.com/fitguide#

En este otro ejemplo de sitio web, destinado a publicitar ropa vaquera, tienes algunas opciones para regular el sistema, como encender o apagar el sonido. Utiliza metáforas para una comprensión más rápida.
http://www.kominigarderoben.se/
Esta página, que publicita a Ikea, te da opción a interactuar con el micrófono y la cámara web. Como la anterior,te ofrece también la ilusión de que puedes manejar a los personajes y el espacio.
Feedback:
El usuario, que está realizando una acción distinta de navegar, espera una respuesta.
Ejemplo de sitio web:
http://www.ebay.es/ : para realizar compras a través de la red.
De productividad:
Ejemplo de sitio web:te ofrecen recursos de utilidad, con una finalidad prática concreta.
Te ayuda a buscar fotos de Flirck, agrupándolas en temas y subtemas. Todo ello lo representa gráficamente utilizando como metáfora una galaxia.

De creatividad:
La finalidad no es práctica sino estética o lúdica.
Ejemplo de sitio web:
Te ayuda a crear espacios tridimensionales.
De adaptabilidad:
El sistema se ajusta al comportamiento del usuario.
Ejemplo de sitio web:
El sitio registra que música escucha el usuario para proporcionarle un repertorio de temas que quizá pueda gustarle, basándose en comparar sus búsquedas con la de otros registrados con gustos afines.
Otro ejemplo sería la publicidad de determinados espacios, que pretende basarse en tus gustos según los términos que buscas.
De comunicación:
Facilita el encuentro y el intercambio.
http://www.yellowarrow.org/index2.php

Es un proyecto global en el que la gente participa pegando unas flechas amarillas en lugares que les parecen interesantes.
Si alguien se encuentra una flecha, puede enviar con su movil un mensaje con el código que en ella aparece. Quien la pegó le enviará información del lugar señalado.
Las flechas se consiguen en la página, donde se puede ver cómo se extiende esta propuesta, y como este proyecto engloba ya a muchos otros.
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Esta es similar a la anterior pero para fomentar comentarios y opiniones en el mundo del graffiti.
La irrupción de internet en los medios ha modificado la forma en que la información es enviada y recibida: la interactividad, la inmediatez, el volumen de información…
Uno de los cámbios paradigmáticos ocasionado por esta nueva forma de comunicación, es el paso de uno a múltiples formatos o soportes (multimedia). Este aspecto me parece especialmente interesante porque se puede extrapolar al ámbito del arte, ya que la forma de crear ha sufrido en su última etapa un proceso similar.
Internet y arte son dos términos de naturaleza distinta. El primero es un fenómeno relativamente reciente, el segundo varía su significado según la época histórica de la que estemos hablando. Para acotar, en este comentario me centraré en la época actual.
A pesar de las diferencias yo creo que se pueden establecer analogías entre estos campos por varias razones: El motivo que da lugar a ambos es la necesidad de comunicar. La gran diferencia en este punto sería que, mientras que internet se expande y llega cada vez a más rincones del mundo, el arte ha llevado un recorrido cada vez más endogámico y elitista.
Según mi opinión, otro punto de encuentro es que ambos son tan elásticos que pueden englobar cualquier otro aspecto de la realidad, incluso el uno al otro: en el arte hay internet y en internet hay arte. Existen tanto obras artísticas proyectadas y realizadas desde internet, como obras físicas donde internet es un recurso para su ejecución.
Esta relación simbiótica, cuyo último eslabón sería el llamado net art o arte de red, ha podido producirse gracias al tema que nos ocupa: del formato único a lo multimedia.

CODECO: Barra de herramientas
La hibridación de medios es una de las pocas características claras de la etapa posmoderna. En una muestra de arte por supuesto que podemos seguir hablando de este escutor o aquella pintora, pero cada vez más se tiende a hablar de tal o cual artista, en cuya obra podemos ver un video proyectado sobre una escultura, que a su vez se complementa con un cuadro al óleo o un sonido…
Este tipo de instalaciones incluyen cada vez con más frecuencia algún tipo de recurso interactivo, poniendo de manifiesto que el arte refleja las características de su época.
Siempre habrá nostálgicos que añoren tiempos más inmovilistas, o digan que esta continua renovación acabará con lo anterior. (Veanse, por ejemplo los postulados de Carlo María Mariani) .
La discusión sobre si un nuevo medio acabará con su predecesor es tradicional tanto en uno como en otro. A lo largo de la historia del arte se ha hablado en muchas ocasiones de la “muerte de la pintura”, y la experiencia nos dice que este hecho nunca llega.
El arte puede transmitir un pensamiento complejo sin pasar por los rigores de la narrativa.
Un fantástico ejemplo de ello es cualquier instalación artística de Joseph Beuys, uno de los artístas que más influencia tiene en la época actual.

"Muéstrame tu herida" de J. Beuys
Gracias al hipertexto, basado en nodos y enlaces, podemos trasladar esa característica inherente al arte a cualquier búsqueda de información que necesitemos realizar. Eso si , lo que primará en este caso será la funcionalidad y no la complejidad, como en el arte.
Al analizar la instalación de Beuys, se puede decir que iremos saltando de pregunta en pregunta (en lugar de “de respuesta en respuesta”) a medida que nuestra vista viaja de un nucleo a otro de información, y tendremos también que adaptarnos a diferentes formatos en un mismo espacio, por ejemplo pasando de lo objetual a lo semántico. Para que el viaje llegue a buen término, y esta es la gran diferencia, tenemos que ser conocedores de la simbología y el lenguaje personal del artista. En el arte la información se nos muestra siempre encriptada.
Me gustaría nombrar brevemente al artista Anselm Kiefer, ya que su método de representación, el palimpsesto, me recuerda también a las características de la comunicación digital: la superposición de múltiples capas donde, en ocasiones la información de los niveles inferiores sale a relucir en los superiores.

"Obra en proceso", de Anselm Kiefer
Kiefer, como Beuys, mezcla lo matérico con la semántica, estableciendo “enlaces” con la obra de autores como Paul Celan o Jean Genet.
Otra diferencia del arte respecto a la red, es que hay una persona que nos propone los caminos de antemano (el artista), aunque se da por hecho que el que observe el resultado subjetivizará lo que está viendo y lo adaptará a sus esquemas de conocimiento previos: “son los que miran los que hacen los cuadros” (M. Duchamp).
En el ámbito de la narrativa, también se están llegado a lograr estas posibilidades gracias a la hipeficción, que no solo da opción a conducir la historia por un camino u otro sino que pone o puede poner en evidencia como cámbia la narración dependiendo de quien la cuente.


